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Hyperraum I

Eine unendliche Schachtelung und "Selbstverschlingung" in 3D.

Der "Bildwürfel", der beinahe so wie eine Art Tessarakt (Hyperwürfel) aussieht zeigt auf jeder Seite wiederum ein Bild des Raumes selbst, der den Würfel enthält - wenn man jeweils durch die eine Wand hindurchsehen könnte.

Eine Seite entspricht sogar genau dem hier gezeigten Bild - man kann sich vorstellen, dass auch dieses Bild selbst auf einem Würfel klebt, der in einem kleinen würfelförmigen Eaum "ausgestellt" ist...

Entsprechend gibt es natürlich neben diesem Bild, noch fünf weitere, die den Würfel aus einer jeweils anderen Richtung zeigen.
Eigentlich gibt es noch sechs weitere Bilder, denn es gibt noch ein siebentes Bild, das den Würfwl aus einer "schrägen" Perspektive zeigt - man kann es in diesem Bild an der linken Wand hängen sehen... ;-)

Allerdings sind die anderen Ansichten noch nicht fertig berechnet, das dauert noch etwas. In voller Grösse (1800x1800 Pixel) dauert die Berechnung einer Ansicht ca. 2 Stunden.

Aber wenn Interesse besteht, werde ich die verschiedenen Ansichten nach und nach hier ausstellen.

Hier weitere Ansichten des Würfels:

Hyperraum II
Hyperraum II
Dame Eda

Hyperraum III
Hyperraum III
Dame Eda

Hyperraum IV
Hyperraum IV
Dame Eda

Hyperraum V
Hyperraum V
Dame Eda

Hyperraum VI
Hyperraum VI
Dame Eda


Das letzte Bild, Hyperraum VI kann an dieser Stelle nicht mehr dargestellt werden - man erreicht es aber über "Hyperraum V"

Gerendert wurde das ganze mit Blender, etwas Nachbearbeitung (Halos) in Photoshop.

Comments 7

  • fabrizio bertini 01/03/2012 20:44

    complimenti bellissima foto++++++++
    ciao fabrizio
  • Dame Eda 29/05/2008 21:48

    @alle
    Es freut mich, dass euch das Bild gefällt.

    @Olaf Nagel

    Ist schon richtig, das ganze ist eine Heidenarbeit - macht aber Spass...!


    @Dark Knight
    Richtig, das Bild wurde mit Ray-Tracing berechnet.
    Heutzutage ist das dank schnellerer Hardware und cleveren Algorithmen (Z-Buffer etc) recht schnell.
    Bei diesem Bild hier war eine zusätzliche die Schwierigkeit natürlich, dass sich der Würfel selbst in der Kugel spiegeln soll - dieser sollte aber bereits das Bild der spiegelnden Kugel, in der sich eine "kleinerere Version" des Würfels Würfel spiegelt, enthalten...
    Ich muss also sechs (sieben) Bilder (mit eventuellen Spiegelungen) berechnen, um sozusagen den "innersten" Würfel zu berechnen, und diese sechs Bilder als Textur auf dem Würfel aufbringen.
    Dann nochmal sechs (bzw. sieben) Bilder berechnen (wieder mit allen Spiegelungen) und das ergibt die neue Textur für den Würfel - dann nochmal und nochmal und nochmal... bis der "innerste" Würfel kleiner als ein Pixel wird...

    Damit ich damit in diesem Leben noch zu Ende komme, fange ich mit einer relativ geringen Auflösung an und erhöhe die Bildgrösse bei jedem neuer Zyklus etwas bis zur (vorläufigen) Endgrösse von 1800 Pixel.

    Inzwischen hat mir der Rechner eine zweite Seite des Würfels in voller Auflösung ausgespuckt:
    Hyperraum II
    Hyperraum II
    Dame Eda


    Ich hatte auch einige Schwierigkeiten, Blenders Raytracer dazu zu überreden, die Wände, Bilder, den Türrahmen, den Lichtschalter und den grossen Spiegel "unsichtbar" zu machen, so dass man von hinten durchsehen kann, aber dass die Gegenstände trotzdem im Spiegel gespiegelt werden...

    Das Programm "Blender" (Freeware) ist allerdings auch noch neu für mich, das war mein erstes Rendering mit diesem Programm.

    /Edna
  • schpulk 29/05/2008 20:37

    unglaublich was du wieder zeigts, bin begeistert

    lg
    achim
  • Dark Knight 29/05/2008 20:32

    Sowas gefällt mir.
    Ist die spiegelung mit T&L

    und die Spiegelung in der Spiegelung letztendlich mit der Raytracing technik gerendert?

    Habe mal ein Viodeo gesehen, wie jemand die
    Quake 3 Engine mit Raytracing programiert hat. Wo sich 2 Würfel und Kugeln in einem Raum mit Farbigen Licht gegenseitig ineinander Spiegeln.

    Die 2 Minutendemo hatte ca 2 Wochen Renderzeit beansprucht. Weil ja bei dem Raytracing (alte Technik aus den 80ern-die aber wieder in mode kommt, weil erst jetzt die Grafikkarten die Leistung für Echtzeitberechnungen dafür haben) der Weg der Lichtstrahlen physikalisch korrekt besrechnet (Einfallwinkel=Ausfallwinkel).

    Gruß
    Bernd
  • Olaf Nagel - EF 29/05/2008 20:06

    Tolle Idee und Umsetzung. Hat sicher viel Mühe gemacht - ist aber sehr kreativ. Super!
  • Beeri Rolf 29/05/2008 20:03

    Ungeheuerlich diese Schärfe, diese Tiefe und dieser Ideenreichtum. Absolut Spitze. Salvador freut sich.
    LG Rolf (Nichtfotograf)
  • surrealewelt 29/05/2008 19:46

    gefällt mit gut-interessante Arbeit!